アルシャードガイア(GM: 秋野氷雨)

前の奈落ラーメンが強烈な印象だったおかげで、奈落食べ物の他のシナリオを、具体的にはG.F.11thのVol.2に掲載されている奈落ワインのシナリオを行いました。
プレイヤーとGMの要望に応えて、LV7 + 15経験点、最大クラス4つのレギュレーションにてスタート。
使用可能サプリメントはトリニティヴィーナスおよび天羅WARを除くSRS系統全て。

参加者とプレイヤーは以下の通り。

単体火力特化のキャラクター。高校生の主人公。

トランスで集中の後、遠距離射撃を行うキャラクター。セットアップで行動値が1→フレイヤ2発が強力。

シーン攻撃可能。アルケミ・ミスティックで武器の能力を積んでくる固定魔法使い。

支援屋さん。振り直し2回、マインドロック3回など、ダイスコントロール力が中心。

なお、加護は前に記してあるクラスのものを採用。4個目があるやつは、その加護は取得してないです。
具体的にはアカラナータ、とか。

プレイ内容

一応公式シナリオなので、ネタバレを伏せつつも簡単に。
海から引き上げられたワインとデキャンタは、実は奈落に汚染されていて、それらに関わるお酒を飲んだ人は奈落と化してしまうというお話。普通に、大体書かれている通りに進みました。
お酒を深海に「自ら」潜って引き揚げてみたり、オープニングでの軽い判定で2度もファンブルが出たりと、道中色々あったりしましたが。
クライマックスでは、既存のデータを元にデータをくみ上げる。
ボスと補助役、さらに雑魚を2体配置。雑魚とはいえども、攻撃で命中12スタート/殴25点がぐらい飛んでくるので、以外と放っては置けない。
あと、ボスが元々持っている結界内のみで利用可能な特殊能力が意外とえぐい。結界を破壊すれば効果は消失するが、結界を張り替えることのできるPCがPC4のみ。魔導の対決となるので、支援重視のPC4には分も悪い。さらに、バルドルは自分に使えない。
これらの前提があるが、能力の効果は、ブレイクすれば適用されなくなるので、エーギルを切るのは痛すぎる。
さらに、ボスの攻撃手段は15m射程のマルチドローからの攻撃になるので、固まりすぎると危険、と、結構頭を使って貰う展開になりました。
ボスと補助役はHPを共有しており、その合計値は350でした。ただし、補助役は100以上のダメージで倒れます。
この前提の元で同一エンゲージを形成しておきました。範囲攻撃をすれば、意外と早く倒せるという寸法です。


戦闘は次のように展開しました。
補助役が初手でインタラプト→ブレス(bless)をボスに。ボスのクリティカルが軒並み11に(魔導攻撃のみ9)
次に、スローがかかったにも関わらず、出目が悪くボスの行動。カードコンボ+マルチドロー+フュージョン+凍てつく指先で全員を攻撃。内一人がマインドロックx2を使用してクリティカル回避。へルまで乗せますが、この攻撃でPC1を落とせず、結果ブレイク2名(PC2, PC3)という状態に。これに合せ、PC1のタケミカヅチが使用されます。
その後大半のPCが散開して、ボスとの距離を15m以上として、攻撃をしますが、どのエネミーも落とすことができず、雑魚の攻撃でPC4がブレイクします。これにて第一ラウンドが終了。
第二ラウンドで、PC2が仕掛けます。先のラウンドでトランスをして能力を上げた後、このラウンドで行動値を1に落とし、フレイヤで先制。これで雑魚の一匹が飛びますが、まだまだボスは健在。これに対してタケミカヅチ。確か、イドゥンを使用させます。
この後、フレイヤ・エーギルなどが2連続ぐらいで展開されますが、お互い加護で防ぎきり、両者突出したダメージを与えられません。
大きく動いたのがこの後です。ボスと20m以上の距離を取り、安心していたPCに対して「ヘルモード」が移動のために宣言されます。これに対してはPCはオーディンを使用。マルチドローがあるため、PCが一網打尽にされるのは厳しいという判断によるものです。移動自体は、PC1がエンゲージして封じていますからね。
「まさかヘルモードにオーディンを……」とはあるPLの談。GM大歓喜。
その後、全PCをブレイクまでは追い込みますが、やはりスロウが厳しかった。イニシアチブを取られ、最後のタケミカヅチを放ちつつ、ボスが落ちました。
成果としては、PCの残り加護が一枚(ツクヨミ)、全員ブレイクという、ほどよいバランスになったのではないかと思っています。GMも加護は使い切りましたし。


GM自身としては、かなり満足できる成果が挙げられたと思うセッションでした。