6/29 活動報告

もうすぐ夏休みだったらいいな。

ボードゲーム

・エレンへ。嫌な予感がしたらそいつはワイトだ、能力を封じておけ。
・許されたボブが無双する事案が発生。
・狂気の3シャドが立卓。キャサリンを引いてほぼ勝ち確定。
・オババの集中砲火を受け続けながらも、見事に存在を隠し通したアンノウン。しかし最初に力尽きる。

今日のハイライト
ベルギーとNLデッキのみで4グリ。井戸パワーで勝利
・カツレツハンマーはやっぱり危ない。
・Q.初手に「職業訓練士、愛人、畑番」どれをとる?→A.ランダムに1枚抜く。

  • テラミスティカ

インストのみ。ルール説明に他のボードゲーム名で説明するAGCスタイル。

6人で行った結果
・約二人不憫な状態に
・9点だと思ったら10点だった。
・「俺の色に船のコマがない!」→「馬のコマ使おう」 その馬はシーホースと名付けられた。
4人で行った結果
・約一人不憫な状態に
・騎士と最長とったらそれはそこが勝つ。

錬金術カード(11枚)in
毎回マーケットにあった錬金術カードはすべて一人の手によって引かれたものであることは誰も知らない…

・貢物(自分:+2アクション or +4アクション 他の人:+2アクション+2ドロー or +2アクション+2金)
・賢者の石(2金)
・海賊船(8金)

  • ハートオブクラウン

・公爵を一人従え、帝都を統治し、さらに頭に皇帝の冠を携えたベルガモットさんがサドンデスにて敗北 何故だ…

途中参加で3ゲームプレイ。うち二回ハムスターを引きましたなんでだ。
1回戦で占い師が4人現るも、またしてもすぐに本物確定
2,3回戦はハムスターが勝利を持っていった。
思うんだけど、ハムスターは潜伏して占われず、つられずを計ったほうが絶対に勝率はいいのだが、それじゃ面白く無いんだよな・・・。

  • 十二季節の魔法使い

OB「(∀`*ゞ)エヘヘ、買っちゃった(はぁと)」社会人ってすごい
ゲーム内容はダイスゲー+TCGのようなカードコンボゲー。同じカードの効果は重複するという男気溢れる解りやすいコンボがとても楽しかった。

技大祭セット

いずれ来る技大祭のために、ルール確認を兼ねてプレイ。

  • ダイナマイト

通称「20秒で終わるゲーム」。あと20秒で爆発する爆弾に、順に手札の数字カードを出して時間を進めてゼロにしたら負け。
大祭セットの定番メニュー。
手札のいい人と悪い人の差が激しい。

  • インカの黄金

遺跡に潜って財宝を捜し、落石や毒蛇、ゾンビなどの危険が迫る前に逃げ帰るチキンレース
これも定番メニュー。
財宝の多い遺跡とシケた遺跡の差が激しい。

  • DOMEMO

相手のパネルに書かれた数字から、自分のパネルに書かれた数字(自分では見えない)を予想し当てるゲーム。
1ゲームが凄く短い(主観

  • コレクタブル・モンスターズ

同じ種類のモンスターをランク別に集めていくカードゲーム。
巧みな交渉術とドロー運が勝利のカギ。後半の高ランクモンスター争奪戦が熱い。

  • Q-JET

すごろく型レースゲーム。
道を塞いで後続の進行を止めるのがミソ。
道が塞がれてるからと言って遠回りすると燃料切れで力尽きる。

  • 5 ALIVE

UNOとブラックジャックを足して2で割らないゲーム。
ライフ制で、5回ダメージを受けたら負け。
ドローカードが多い人が勝つような気がしてきた。

TRPG

 GM:閑話時点
自前のシナリオ「真実と虚偽が交差するこのセカイ」をプレイ。
過去のコンベンションにも出したシナリオなので、そろそろネタバレしても構わない気がしてきた。
新入生3人、外部1人、OB1人の5人でプレイ。
シナリオの構成上、二度目のプレイが出来ないシナリオなのだが、参加者のOBはこのシナリオの経験者に。ネタバレしないことを前提にPC5に入れさせてもらいました。とりあえず、PC構成をば
PC1:非オーヴァードの女子高生。ブラム・ストーカー/ハヌマーン
PC2:FHエージェントのエンジェルハイロウ/モルフェウス
PC3:元FHエージェントのUGN支部長。ソラリス/オルクス/ブラックドッグ
PC4:日本支部から派遣されたUGNエージェント。ブラックドッグ
PC5:ゼノスのレネゲイドビーイング。オルクス/バロール
恒例のようにOPフェイズで死ぬPC1。そしてそれを中心に巻き起こる事件、という基本は抑えつつ色々とやらかしてみたシナリオ。
具体的には、
・OPでPC1を起こすハンドアウトに存在しない妹
・キリタニ(偽)
・部下(幼馴染み)
・幼馴染みに侵食率攻撃(本命)
等々、「口頭で叙述トリック」やら、「ボスが完封されてもPCに精神的ダメージ」やらを目指したシナリオでした。
が、PC5の機転により「幼馴染みに侵食率攻撃」が破られる事態に。
その代わり、ボスの攻撃でPC全員戦闘不能にしたんですが、なんというか負けた気分に。
シベンジがてら、次は新しいシナリオで!

  • ファミリーズ!

 GM:閑話時点(↑と同時間軸)
炊事に洗濯、掃除や買い物など家事をこなすTRPG。合間に宇宙人が攻めてきたり某国大統領と恋に落ちたりするが、そんなのは些細なことだ。
今回のシナリオは町内会でゆるキャラを作ってブレイクを目指すという極一般てきなモノ。
町内会長(GM)「というわけで5日間でよろしく!俺はあっちのGMしてくるから」→OUT
主婦/主夫達(PL’s)「無茶ぶりもいいとこだな…」
↓5日後
町内会長(GM)「で、どうなった?」
主婦達「ちょうどいいところに。今からお披露目会ですよ〜」「砂糖大根マンドラゴラのアマミちゃんです!」
某国大統領「ステイツでも大人気デース」
宇宙人「地球の文化に惚れました!アマミちゃん最高です!」
町内会長(GM)「!?」
主婦達「というわけで全国、全世界いや汎銀河的大ブレイクですよ!」
町内会長「!?」
システム的には、演出に沿った判定*1を行い、成功すればそれがそのシナリオにおける事実として固定化される、というもの。問題はこのTRPG、ゴールデンルール*2がPL側にあるということで、どんなトンデモ演出だろうとクリティカル(または絶対成功系特技)すれば事実になってしまう。否、そうすることが公式で推奨されているのだ。
主婦ってすごい。改めてそう思った。

 GM:ナユタヤ
「あなたの本当の使命は〜」で有名なサイコロ・フィクション。話題には上るが部内ではあまり立っていなかったので満を持してプレイ。GM含め全員初プレイとなりました。
シナリオはR&Rのものだったので詳細は省きます。(説明したらもうシナリオが使えないからね!)
というわけでPC紹介から。

PC1:斜歯忍軍
遠距離攻撃を判定に成功すれば無効化出来る忍法を備えた忍者。継戦能力がとても高かったです。問題は他に取得していた忍法『奈落』。指定したプロット値*3のPCをファンブルエリアに移動させるというえろーい忍法*4で、ファンブルエリアでは以降の判定に全て失敗するという効果があるため、他のPCにとても恐れられて居ました。

PC2:鞍馬神流(バヨネット
剣の道を極める鞍馬神流の中でも、遠距離武器や罠を用いる異端流派の忍者。戦闘スタイルは『影法師』で相手と行動値を同じくして接近戦を仕掛けていく。結局罠での攻撃が目立ってしまっていたのはご愛嬌。

PC3:私立御斎学園
戦闘で倒した相手の忍法を1つコピーする忍法を『学園の七不思議』*5で隠すという情報戦を仕掛けた忍者。結果自己紹介では名前しかわからないというある意味一番忍者らしかった(?)人。

PC4:隠忍の血統(土蜘蛛)
PC1人のプロット値を予想し、正解していたら変調「呪い」(忍法一つを使用不可にする)を与える忍法『サトリ』を武器に戦っていました。『奈落』の最大の犠牲者。クライマックス戦闘なんて無かったんや……。

ハイライト

PL's「『奈落』怖い……。PC1と敵対したくないわぁ。」
↓ミドルで戦闘が起こる
PC3「戦闘に勝ったんで『奈落』コピーしますね。」
「「『奈落』が増えた!?」」

クライマックス戦闘では『奈落』2枚に『サトリ』と、盛大なプロット値予想合戦となり、2ラウンド連続で奈落にはまったPC4が早々に脱落。今回は2対2の構図だったのでそのまま押し切られる形になりました。今回の教訓は、
・プロット操作、指定系の忍法がかち合うととても処理が面倒くさい(勉強しておきます)
・情報はとても大事(特にPCの秘密)
という感じ。今回は対立型でしたが、協力型でも楽しそうだったので考えてみたいです。

GM:クルファさん(外部の人)
前回のようなPCつええではなく難易度高めな冒険。初心者がよく引っかかる部分を的確についたシナリオで、初心者約3名のパーティのPL経験値の底上げを行なって頂きました。
あと、珍しく女性のいないパーティ構成。

PC1:メイン盾ウォーリア。罠に率先して突っ込んでいってくれる良い人。また、彼の機転でくぐり抜けた罠は数知れない。
PC2:物知りアコライト。エネミー識別やるためだけに突っ込んでいったセージはレベル2で解雇された模様。
PC3:ワンターンウォーリア。開始1ターンでやられ役2パーティを全滅させる先発火力さん。PLにもかなり助けられました。
PC4:支援シーフ。皆の火力底上げしたりジョイフル使ったりと多趣味。彼にヒールは飛ばない。
PC5:メイジ→メイジ。魔法火力の高さで本気だす人。雑魚戦で温存したMPのせいでボス用のポーション大量に余ってた。

*1:1d10下方ロール。1はクリティカル、10はファンブル

*2:意見が割れた時の最終決定権。この例では、GMは目標値をマイナスに設定することはできても、PLの判定希望そのものを却下することはできない

*3:行動値と同義。毎ラウンドごとにPCが設定し、間合いや忍法のコストに関わる

*4:一応判定で回避は出来るが、指定特技が特技欄の端なので難しい

*5:習得している忍法を他のプレイヤーから秘匿することができる忍法